UX Fukuoka vol.22 に参加してきた、UX難しいけど楽しい
UX Fukuoka vol.22 「サービスデザイン設計ワークショップ(2) - 構造化シナリオ法」に参加してきました。
UX Fukuoka vol.22 サービスデザイン設計ワークショップ(2) | Peatix
ワークショップの流れ
3回連続でサービスデザインの流れを一通り体験し、1つのサービスを提案できるまでのプロセスを学びます
ということで、今回はその2回目。 浅野 智さんを講師に、昨年12月に「ペルソナ/シナリオ法(上位下位関係分析法)」のワークショップがあり、その成果をもとに今日のワークショップを行う見たい。 僕は初参加だったので、一緒になったチームの方々に前回の話をざっと聞いてから作業という感じでした。
タイムテーブルはこんな感じ
- 13:00 講義(構造化シナリオ法)
- 13:30 バリューシナリオ作成
- 14:45 アクティビティシナリオ作成
- 16:30 インタラクションシナリオ作成
- 17:30 UXフローの作成
- 18:00 終了
- 18:30 ビアハッシュ
構造化シナリオ法についての講義
どういうふうにサービスを作っていくのか、ざっくり説明していただきました。 実例だったり、例え話がとてもわかりやすくて色んな発見がありました。
- デザインスプリントは初心者がやるもんじゃない
グーグル、アイデアからプロトタイプの検証までたった5日で完了する課題解決メソッド「デザインスプリント」を公開 - THE BRIDGE(ザ・ブリッジ)
- 遅くやってもできないやつが早くできるわけがない
- ビジネスは顧客がいてこそ成り立つので、会社の強みを先に考えちゃダメ
- エンジニアは技術で作りたがる
- 世の中のルールが全部変わった
- 料理はおなかがすいたから作るんじゃない
- 実は「シェアして自慢したい、モテたい」から作る人が多い
- 本質的にしたいことを見つけてあげることが大事
- 写真もプリントアウトが前提だった = ちゃんとした1枚を撮る
- iPhoneやGoProの登場で、いつでもだらだら撮るようになった
- 自分が思ってる使い方をされなくなっている
- アクティビティシナリオがあればエンジニア助かる
- デザイナーからのムチャぶりがなくなる
- そこ変えちゃったらめちゃくちゃ手戻りするんだよ・・・的な
- みんなの方向性が定まる
- デザイナーからのムチャぶりがなくなる
確かに色々変わったなと小学生くらいの生活を思い出したりしてた。
バリューシナリオ/アクティビティシナリオ作成
バリューシナリオとは、ペルソナの根源的欲求と会社がやりたいビジネスを結びつけ、どう解決させてあげるかを考える。
アクティビティシナリオは、バリューシナリオを達成するまでのペルソナの行動/作業を細かく書いていく。この時重要なのが、「インタフェース用語」を使わないこと。「画面」「検索」「ボタン」とかかな。
前回ペルソナを作ってたので、根源的欲求を満たすモノを考えるんだけどとっても難しかった。
ペルソナを作るときに、インタビューをしてどんな欲求があるのかを探るんだけど、この時にどれだけ核心的な質問ができるかが重要みたい。 うちのチームでも結局何がやりたいんだろう?ってなって困った。
インタラクションシナリオ/UXフロー作成
アクティビティシナリオでインタフェース用語を使わずにシナリオを書いたので、これをインタフェース用語を使って書きだすのがインタラクションシナリオ。
アクティビティシナリオ1つあれば、スマホだったりPCだったり、形のないサービスにしたりできる。これは本当にすごい。
インタラクションシナリオを書いていると、もう本当に僕はユーザに何がさせたいのかがわからなくなってきたw 矛盾が出てくるし、主観も入ってくるし、既存サービスが頭をよぎるしw これは何度も繰り返しやらないと身につかないなーと実感した。
ビアハッシュ
ピザ食べながら1時間ほど皆さんと話しました。 色んな話が聞けてよかった。
5時間にもおよぶワークショップだったけどあっという間だった。 疲れたけどいろんな刺激・発見があって楽しかったー!